Page 85 - 美术馆展览及策划研究
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     第二章  美术馆展览中数字技术的应用
             家陆续开始投入对 VR 技术的研究和探索。20 世纪 70 年代,美国航空航天局开
             始在 VR 领域的首次尝试,自行研发了一款虚拟现实设备 VIVEDVR,主要设备
             有 2.7 英寸的液晶显示屏和与其相配套的头盔。该设备可以对使用者的头部运动
             进行追踪,在虚拟的场景下来训练宇航员临场感,从而让他们更快地适应在太空
             中工作的感觉。随着计算机技术及计算网络的发展,虚拟技术的发展速度明显加
             快,到了 20 世纪 80 年代,游戏大亨开始对 VR 进行介入,很快著名游戏公司雅
             达利就退出了世界上第一台BR头显——Eye Phone。由于10美金的价格十分昂贵,
             因此未能普及。人们在不断地失败中,总结经验继续向前发展,成功的到来并没
             有等得太久,在 1994 年日本游戏公司推出了两款具有代表性的 VR 设备,它们
             的出现成功地为 VR 走向大众打开了一扇门。直到 2012 年,名为 Oculus Rift 的
             虚拟现实头戴式显示器出现,获得了大众的支持与广泛的关注,令人惊叹的是,
             此项目不仅募集了 250 万美元的资金,还获得了近几千万的融资。这一举动获得
             了 Facebook 创始人扎克伯格的关注,并用 20 亿美元的价格将其收购,他认为这
             一项技术的未来前景和发展趋势会成为新一代电子计算机技术的平台。他的做法
             再次将虚拟现实拉回公众的视野,也吸引了更多的人涉猎到虚拟现实技术的领域
             中。头戴式显示设备在几年内也获得了极大的关注,0culus 公司面向大众消费者,
             研发了多种类型的头戴式显示器,并受到了大众的追捧,一时间“虚拟现实技术”
             成为现代社会炙手可热的名词。
                 虚拟现实技术主要包含“沉浸性”“构想性”与“交互性”三种典型的特征。
             沉浸性,顾名思义就是指沉浸在某种环境中,在虚拟现实技术创造的虚拟环境中,
             获取与现实环境中相同的视觉、听觉、触觉等多方位体感,让参与者无法分辨出
             “真假”,从而让体验者全身心地沉浸在三维的虚拟环境中,沉浸性是 VR 技术
             中最突出的特征。其次,交互性是指体验者可以在虚拟的环境与虚拟环境中的任
             何事物进行互动,如当我们行走时,虚拟环境中的景色会随着我们的移动而随之
             变化,或是我们可以与虚拟人物。最后一个特征为构想性,根据所获各种信息和
             自身在系统中的行为,通过逻辑判断,联想等思维过程,去感知虚拟现实系统设
             计者的思想,和系统本身没有直接呈现的内容,从而提高感性和理性的认识。
                 正因虚拟现实技术具有这样的特性,将此技术应用在美术博物馆中,加速了
             虚拟美术博物馆的构建,使用户沉浸于虚拟环境中并获取新的知识,产生新的构
             思。这项技术不仅为人们提供虚拟世界真实的体验,还促进了美术博物馆技术层
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